Друид-Summoner
Тем, кто давно висит в мирах Diablo, хорошо известно, что есть воины, маги и воины-маги. Ранее, не было персонажа, которого можно было развивать либо полностью в воинском варианте, либо сделать из него мощного мага, орудием которого станут исключительно спеллы. Если точнее, то экспериментаторы пытались сделать что-то подобное из некроманта, который никогда, по мысли разработчиков, не должен был вступать в серьезную битву. Кроме ядовитого кинжала, изучающегося на ранней стадии развития к скиллам контактного боя отнести нельзя. Такие некроманты ослабляли врага проклятиями и добивали режеками, но путь этот - крайне регрессивный, потому что, на адском уровне сложности, AR всё равно не хватало, как защиты и Life. Разработчики решили создать персонажа мага-Summoner'а, в придачу, хорошего воина, объединив магию, боевые умения и существ для вызова в друиде.
Отсюда следует, что есть два, наиболее правильных, пути развития. Первый, наиболее нравящийся мне, это друид-маг, который стоит в стороне и кастит всякую магию, прикрываясь вызванными существами. Такого друида, довольно тяжело развивать в начале игры, зато потом, с появлением сильной магии и существ, расход жизней сводится к минимуму и риск умереть очень мал.
Итак, набирая первые пятнадцать уровней в первом мире, не раскачивайте ни чего, вкладывайте в промежуточные умения только одно очко, все остальные припасайте на потом. В ветви Summoning интересует только медведь который изучается 30 уровнем и Spirit of Barbs. Поскольку они изучаются параллельно, мы будем вкладывать силу, по мере нарастания уровня, а достигнув 36, когда медведь станет довольно сильным, будем продолжать качать дух варвара. Он нам нужен 20 уровня чтобы атакующий медведя и самого духа, получал 240% повреждения обратно.
Получается что-то вроде Iron Maiden некроманта, или паладиновского Thorns, только под удары будем подставлять ни себя, а естественно лишь медведя. Это очень практично против Extra Strong монстров, они быстро порубят сами себя в капусту. У духа барбов есть лишь один недостаток - растущий процент, но если постараться, на Hell ты уже придешь 50 уровнем и дух 20. Если брать ориентир, то пятидесятый уровень - весьма удобная граница, так как любая магия тридцатого уже закончена.

Ветвь Shape-Shifting нашему друиду бесполезна, но хотя прокачать некоторые навыки оттуда - это большой соблазн начинающим игрокам, которые не могут правильно подобрать инвентарь и оружие. Но про начало игры, а точнее, про то, чем воевать до 24 уровня я расскажу позднее.
Elemental Magic - то чем непосредственно воюет наш друид. Здесь интересует только одна магия - Volcano, она достаточно мощная и может использоваться на врага, стоящего на дальнем расстоянии от вас. Что касается Армагеддона, он практически бесполезен, потому что идет только над друидом, повреждая атакующего. Это не надо, такие махинации с монстрами могут стоить жизней нашему герою, а поставив вулканчик, прообраз магичкиной гидры и огненной стены, можно спокойно ждать, пока злодей сгорит.
Hurricane - тоже большой обман, так как не смотря на продолжительность и хороший дамаг холодом, действует только в радиусе десяти ярдов, а центром окружности урагана является не точка, где он был применен правой кнопкой, а сам друид. Получается, чтобы ударить врага, нужно близко к нему подойти. Вулкан качаем до 20, на этом точка. До 50 уровня план такой:
  1 - Raven
  2 - Firestorm
  3-5 + скилл за квест Акары - копим
  6 - Molten Boulder, Oak Sage, Summon Spirit Wolf
  7-11 - копим
  12 - Fissure
  13-17 - копим
  18 - Heart of Wolverine, Summon Dire Wolf
  19-21 + скилл с квеста Атмы - копим
  22 - Volcano
Итого до 22 уровня мы потратили 9 из 24 оставив 15 скиллов в запасе. Сейчас начинается прокачка главной магии, она будет длится до 42 уровня.
  23-29 + 2 за убийство Изуала - Volcano
  30 - Summon Grizzly, Spirit of Barbs, Volcano
Мы перешли к нашим основным боевым существам потратив по скиллу на духа и медведя, оставив 13 в запасе, но +2 за Изуала. Итого, опять 15 скиллов.
  31-36 - Summon Grizzly, Spirit of Barbs, Volcano
Медвежонок окрепчал, дальше качать не будем, 9 скиллов в запасе.
  Закончили сложность Normal...
  37-42 + Акаровский и скилл за Радамента - Spirit of Barbs, Volcano
Потратили шесть скиллов из запаса, два получили за квесты, итого 5 скиллов осталось на развлечения. Вулканчик закончен, осталось развивать дух барбов до 50 уровня. Там получаем еще два скилла за кошмарного Изуала, что делать с семью оставшимися - дело ваше, можно качать медведя до четырнадцатого, но смысла в этом не вижу, ему всё равно не добавляют лайфа с получением нового уровня, разве лишь на начальной стадии развития. Довольно неплохая магия Tornado, если начнешь качать её пятидесятым, то по плану, закончишь 63, даже раньше, помни, что 4 скилла ждут за квесты в аду.
Вулкан можно поставить только один, а вот в торнадо можно много вложить, это хорошо действует на таких боссов и существ, которые не стоят на месте, всё время бегают, например, Диабло. Он, как раз, долго стоять в вулкане не будет, в отличии от Ваала, постоянно бегает по своей обители. Торнадо - как раз магия для убийства активных боссов или полу-боссов с хорошим резистом к огню. Поэтому я бы остановился на прокачке этих двух кардинально разных магий. Если у вас хорошая жизнь за счет, естественно, хороших предметов и нормальный класс брони, можно качать Армагеддон или ураган, в некоторых случаях, когда неожиданно налетит много мобов, они могут неплохо помочь. Вот прокачка после 60 уровней уже зависит от предметов, так как инвентарь более или менее, постоянный. Стоит придерживаться, естественно, старого поведения, а именно, не раскачивать превращения и Shape-Shifting.

Естественно, друида, как и любого другого, можно распланировать по очкам статистики. Нашему не нужно много силы, зачем нам броня с 1000 дефенса, или сила для использования мощных орудий, когда мы вообще не собираемся участвовать в контактной битве. Отсюда следует, что нам нужно много маны. Поскольку на нас, тоже будут периодически кастить заклинания, второе, что интересует нас больше всего - здоровье. Ловкость, естественно, не нужна.

Итак, качаем:
Strength: 80 - достаточно чтобы использовать нормальную броню с Nightmare, например, Russet Armor, Cuirass, и шлемы типа Death Mask, Totemic Mask, Grim Helm, а добавив всего 2 силы инвентарем - Basinet. Mesh Boots/Belt и прочее, более-менее способное защитить от серьезных повреждений, одеть можно.
Dexterity: оставляем 20, как и было в начале игры.
Vitality: 100-150 - без комментариев, иначе каждый Blizzard и Meteor в Travincal, конце третьего акта, будет иметь летальный исход для вас.
Energy: 80-120 - чтобы с маной не париться.
Так реально раскачаться до Hell, будучи Champion'ом, если выполнять квесты. Далее можно поднимать жизнь/силу, потому что с нарастанием уровня магии, стоимость заклинаний не растет с такой скоростью, как у мага, а маны более, чем достаточно. А иногда выпадают очень хорошие рарные, и даже уники, но чтобы одеть их не хватает чуть-чуть силы. Вот тут её и можно качнуть. После пятидесятых уровней прокачка, тоже, начинает зависеть от инвентаря, но не сильно, не пытайтесь одеть Ornate/Shadow Plate и прочие военные доспехи. Намного выгоднее качать Life. Тут идет речь о вещах, которые компенсируют нужные нам параметры меньшим коэффициентом вложенной силы.
Например, не хватает двух очков силы, для взятия Glorious Basinet of Wizardy, он добавляет +80 к мане. Чтобы заработать 80 очков манны, нужно вложить 40 очков статистики в энергию. Здесь мы экономим на очках, вкладывая пять в силу для взятия шлема, а 35 дальше в энергию. Получается, что мы подняли ману не на 80, а на 150 единиц. Выгода налицо, то же самое с инвентарем с префиксами Colossus и другими, добавляющими жизнь. Или например, почему бы не прокачать силу на пять единиц, чтобы потом, одеть броню или ремень, поднимающие её на 19. Но не делайте такого, пока не нашли, действительно, очень хорошую вещь в которой станете ходить долгое время после того, как надели её.

А теперь поговорим, непосредственно, про инвентарь.
На руки очень хорошо одеть Frostburn Gauntlets - главное что нас интересует в них, есть параметр, недоступный ни одним префиксом или суффиксом. Они добавляют +40% Maximum Mana, это очень много, учитывая что мана к концу игры огромная за счет других вещей, колец, амулетов и прокачанной энергии. Этот уник можно выменять в Gamble, или найти.
Blackhorn Face Death Mask - золотая маска смерти с ошеломляющим дефенсом, абсорбирующая дамаг молний. Найдёте, проходите в ней очень долго.
The Stone of Jordan Ring - +1 to All Skills, 25% Maximum Mana. Хорошо бы одеть по кольцу на каждый палец, однако найти один и тот же уник дважды весьма сложно.
Duriel's Shell Cuirass - +20 to All Resistances, +80 Life. Об этом можно мечтать.
Haemosu's Adament Cuirass - очень похожая по статам, однако вместо резиста добавляет Defense vs. Missile
Nightsmoke Belt - обычный золотой пояс, но 10% All Resistances и 50% Damage Taken Goes to Mana очень полезно, ведь мана друида регенерируется быстро, как у некроманта, зато мощные быстрые монстры, налетающие кучами, такие, как в Flayer Jungle, станут не так опасны для жизни. Считайте, что такой пояс добавляет вам половину ваших жизней в критической ситуации. Что касается маны, за неё можете не беспокоиться.
Lance Guard Barbed Shield - очень хороший уник, много всего дает, и особенно для ближнего боя, нас интересует лишь 35% бонус к мане и +50 к жизням.
Silkwave Mesh Boots - ботики с хорошим дефенсом, Faster Run/Walk.
Blackhand Key Grave Wand - вообще-то, некромантское оружие, но, поскольку такое отсутствует у друида, то жезл становится очень неплохой утилитарной альтернативой. Attacker Takes Damage of 74, +50 to Life, Faster Cast Rate, 20% Damage Taken Goes to Mana, ну и бонус 2 к Light Radius.
Saracin's Change Amulet - +10 Str/Dex, +15 All Resistances.

Все эти вещи можно одеть при приведенных выше параметрах - 80 силы, как видите хватает. Я тут не описывал рарный инвентарь, потому что комбинаций между суффиксами и префиксами великое множество, а эти вещи - золотые (Unique Items) и единственные в своем роде.

Автор: Grim Reaper

empty
Content, content content content content content content


switch transitions
Hosted by uCoz